tour des souris witcher 3

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Soluce Witcher 3 : Wild Hunt

Quêtes secondaires.

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tour des souris witcher 3

Sommaire de la soluce

  • Les messagers du Pays du Vin
  • La bête de Toussaint
  • La piste sanglante
  • La cage au fou
  • Dans l'antre de la bête
  • Le vin est sacré
  • L'homme de Cintra
  • La prise du Château
  • La nuit des longs crocs
  • Il était une fois...
  • L'appel du sang
  • Ce qui est invisible...
  • Tesham Mutna
  • Apparat et circonstances étranges
  • Les rayures lui vont si bien
  • Une humilité infinie...
  • La chaleur du foyer
  • Faune préservée de Beauclair
  • Chevalier à gages
  • La guerre des vins : Belgaard
  • La guerre des vins : Coronata
  • La guerre des vins : Vermentino
  • La guerre des vins : Accord
  • La guerre des vins : Deus In Machina
  • Gazouillis et chevalerie
  • Le laboratoire de l'étrange
  • Courses aux documents
  • Des burnes de granit !
  • Jusqu'à ce que la mort vous sépare...
  • Il ne peut en rester qu'un
  • Le loup enragé
  • Les poings sur les "i" : Toussaint
  • Mon père avait tort
  • Une relève difficile (groupes 1 à 5)
  • Théâtre extrême
  • Les mots des prophètes sur les sarcophages
  • Le Sorceleur prend la pose
  • Chant des ciseaux et du Sorceleur
  • Le jeu de la faim
  • Chair d'oie
  • Les avantages de la prison
  • Contrats du vigneron
  • Le destin de Vivienne et Guillaume
  • Chasse au gros gibier
  • Contrat : Monstre de Tufo
  • Contrat : Gris avec de fortes chances de bovins
  • La corde au cou
  • De l'abus de champignons
  • Maître parmi les Maîtres
  • Equipement de l'école du Loup de Grand Maître
  • Equipement de l'école de l'Ours de Grand Maître
  • Equipement de l'école du Chat de Grand Maître
  • Equipement de l'école du Griffon de Grand Maître
  • Equipement de l'école de la Manticore de Grand Maître
  • Les derniers exploits de la bande de Selina
  • L'expérience de la prison de Toussaint
  • L'argent n'a pas d'odeur
  • Méfiance avec les étrangers
  • De quoi s'agissait-il, déjà ?
  • Le tour du monde en... huit jours
  • Les Von Wittan paient toujours leurs dettes
  • En attendant Goe et Doh
  • La Veuve Noire
  • L'art de l'évasion appliqué
  • L'inconstance du jardinier
  • Autrement, la pièce vous a plu ?
  • Les souffrances du jeune François
  • La malédiction de Carnarvon
  • Le mystère de la cuillère manquante
  • Gwynt : Skellige à la rescousse
  • Gwynt : Le grand tournoi de Beauclair
  • Cartes de Gwynt de Skellige
  • Guide des fins
  • Armures de Sorceleur
  • Schémas d'artisanat
  • Formules alchimiques
  • Tableaux et décorations
  • Easter Eggs
  • Cartographie
  • Les premières caresses du mal
  • Mort en goguette
  • Sésame, ouvre-toi !
  • Sésame, ouvre-toi ! Entrée par effraction
  • Sésame, ouvre-toi ! Une serrure à toute épreuve
  • Sésame, ouvre-toi ! Un Sorceleur en cuisine
  • Scènes de mariage
  • Ce que tu as semé, tu le récolteras
  • Plaisir d'amour ne dure qu'un moment
  • Enchantement : Les capitaux de départ
  • Enchantement : La qualité à un prix
  • Rose sur champ pourpre
  • Sans laisser de traces
  • Le collectionneur
  • Course : Plus rapide que les vents d'Ouest
  • Des rivages lointains d'Ophir
  • La chapelle maudite
  • La redemption de Drakenborg
  • Un sombre héritage
  • Le vie secrète du comte Romilly
  • L'armée de l'air royale
  • Un héritage surprise
  • Jeux d'espion
  • Epée, famine et fourberie
  • Equipement de l'école de la Vipère
  • Armes et armures
  • Schémas et formules
  • Autres objets
  • Cartes de Gwynt
  • La saga du sorceleur
  • Geralt de Riv
  • Yennefer de Vengerberg
  • Triss Merigold
  • Les déplacements
  • Les combats
  • Kaer Morhen
  • Lilas et groseilles à maquereau
  • La bête de Blanchefleur
  • L'audience impériale
  • La piste Nilfgaardienne
  • Chasse à la sorcière
  • Errance dans les ténèbres
  • Le Baron Sanglant
  • La Geste de Ciri : Le Roi des Loups
  • Affaires de familles
  • Une princesse en détresse
  • La Geste de Ciri : La course
  • Les Dames de la forêt
  • La colline dolente
  • La Geste de Ciri : La fuite du marais
  • La Geste de Ciri : A découvert
  • L'incarnation de la laideur
  • Les bûchers de Novigrad
  • Rêves de Novigrad
  • Fleurs brisées
  • Le trésor du comte Reuven
  • En quête du Petit Bâtard
  • La Geste de Ciri : Visite au Petit Bâtard
  • Une faveur pour Radovid
  • La solution théâtrale
  • Un poète sous pression
  • La Geste de Ciri : A bride abattue
  • Cap sur Skellige
  • Le Roi est mort, vive le Roi !
  • Echos du passé
  • Personnes disparues
  • Tombé en disgrâce
  • Le calme avant la tempête
  • Perturbation
  • L'épreuve finale
  • La chasse au Foënard
  • Va Fail, Elaine
  • Frères d'armes
  • L'Ile des brumes
  • La bataille de Kaer Morhen
  • Après la bataille
  • Le Mont Chauve
  • Ultimes préparatifs
  • Règlement de comptes
  • Au nez et à la barbe
  • La grande évasion
  • A travers le temps et l'espace
  • Ménage à trois
  • Préparatifs de bataille
  • La Pierre de Soleil
  • Veni, Vidi, Vigo
  • L'enfant de Sang Ancien
  • Une sépulture pour Skjall
  • Sur le fil du rasoir
  • Tedd Deireah, le Dernier Age
  • Quelque chose s'achève, quelque chose commence I
  • Quelque chose s'achève, quelque chose commence II
  • Quelque chose s'achève, quelque chose commence III
  • Un lien tenace
  • Disparu au combat
  • Climat incendiaire
  • Une poêle au poil
  • Marchandise précieuse
  • Entre la vie et la mort
  • La lampe magique
  • Une invitation de Keira Metz
  • Une faveur amicale
  • Pour le bien de la science
  • La chambre de Ciri
  • La veillée des ancêtres
  • Retour au marais de Torséchine
  • La chute de la maison Reardon
  • Fantômes du passé
  • Bûchers funéraires
  • Cœur sauvage
  • Vous ne passerez pas
  • Faux papiers
  • Morne moisson
  • Mort par le feu
  • Défenseur de la foi
  • Les pièges de l'amour
  • Un Dieu Glouton
  • Dernier hommage
  • Marchandises dangereuses
  • Sorceleur de pacotille
  • La vérité dans les astres
  • L'engagé volontaire
  • Liens du sang
  • Une vie de chien
  • Un armurier peut en cacher un autre
  • L'or des fous (DLC)
  • A bon chat, bon loup (DLC)
  • Prends ce que tu veux (DLC)
  • Course : Perchefreux
  • Les poings sur les "i" : Velen
  • Rencontres de Velen
  • Leçons d'escrime
  • Les gangs de Novigrad
  • L'honneur des voleurs
  • Oeil pour oeil
  • L'ennemie numéro 1 de la Redania
  • Une question de vie ou de mort
  • Maintenant ou jamais
  • La conjuration
  • Raison d'état
  • Péchés charnels
  • Un jeu dangereux
  • De fil en aiguille
  • Maison hantée
  • Message d'une vieille connaissance
  • Dans la cour des grands
  • Fromage et ténèbres
  • La statuette du noble
  • La statuette du soldat
  • Du rififi à l'entrepôt
  • Jeu de nain, jeu de vilain
  • Promenade sur le front de mer
  • Psst, un petit coup d'oeil ?
  • Une perle noire
  • Tout le monde dehors !
  • Bons baisers de Nilfgaard
  • Un festin pour les corbeaux
  • Un tome au tombeau
  • Novigrad, ville close 1
  • Novigrad, ville close 2
  • Epées et ravioles
  • Quartier difficile
  • Chasseur de poules
  • L'hospitalité de Novigrad
  • Petite Rousse
  • Une jument effarouchée
  • Une pleine grange d'ennuis
  • La course du souvenir Erasme Vegelbud
  • Les poings sur les "i" : Novigrad
  • Rencontres de Novigrad
  • Le seigneur d'Undvik
  • Gambit royal
  • Couronnement
  • Loup y est-tu ?
  • Un mystérieux passager
  • Le Dernier Voeu
  • Un étranger en terre étrange
  • La caverne des rêves
  • Une dette en souffrance
  • Jusqu'au bout des ongles
  • Epée de famille
  • Un cor précieux
  • Digne de confiance
  • Au coeur de la forêt
  • Vol à main armée
  • Les trois frères
  • Alchimie avancée
  • Thérapie de choc
  • La scierie abandonnée
  • L'infortune sourit aux audacieux
  • Mauvais endroit, mauvais moment
  • La fiancée du barde
  • Crime et châtiment
  • Nouvelles d'un pays fort, fort lointain
  • Chair à vendre
  • La tour surgit de nulle part
  • La voie du guerrier
  • Le prix de l'honneur
  • La Vierge de Fer
  • Pour la gloire
  • Esprit libre
  • Maître de l'arène
  • Les poings sur les "i" : Skellige
  • Les poings sur les "i" : Champion des champions
  • Les Chevauchées Héroïques
  • Rencontres des Iles Skellige
  • Le vieux bastion
  • Concurrence déloyale
  • Effet de serre
  • L'épée de Berengar
  • La forge des Sorceleurs
  • Souvenirs de Sorceleur
  • Contrat : Le démon près du puits
  • Contrat : Monstre de la forêt
  • Contrat : Hurleur
  • Contrat : La Veuve Joyeuse
  • Contrat : La Dame des Bois
  • Contrat : La créature du marais
  • Contrat : Patrouille disparue
  • Contrat : Traces mystérieuses
  • Contrat : Le fantôme de la route commerciale
  • Contrat : Le mystère des meurtres de méandres
  • Contrat : Frère disparu
  • Contrat : Le Griffon des Hautes Terres
  • Contrat : Plaisirs mortels
  • Contrat : Un voleur insaisissable
  • Contrat : Des portes qui claquent
  • Contrat : Le fantôme des rayons
  • Contrat : La Dame Blanche
  • Contrat : Le Seigneur des Bois
  • Contrat : Le soulard d'Oxenfurt
  • Contrat : La bête du bois d'Oxenfurt
  • Contrat : Le fantôme d'Eldberg
  • Contrat : Muire D'Yaeblen
  • Contrat : Dragon
  • Contrat : Fils disparu
  • Contrat : Une bête étrange
  • Contrat : Voilà le marié
  • Contrat : Mineurs disparus (DLC)
  • Contrat : L'ennemi numéro un de Skellige (DLC)
  • Chasse au trésor : Equipement de l'école du Loup
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Loup (partie 1)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Loup (partie 2)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Loup (partie 3)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Loup (partie 4)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Loup (partie 5)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Loup (partie 6)
  • Armures de l'école du Loup
  • Chasse au trésor : Equipement de l'école de la Vipère
  • Chasse au trésor : Equipement de l'école du Griffon
  • Chasse au trésor : Schémas de l'école du Griffon (Partie 1)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Griffon (Partie 2)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Griffon (Partie 3)
  • Chasse au trésor : Schémas d'amélioration d'équipement de l'école du Griffon (Partie 4)
  • Armures de l'école du Griffon
  • Chasse au trésor : Equipement de l'école du Chat
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d’équipement de l'école du Chat (partie 1)
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d’équipement de l'école du Chat (partie 2)
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d’équipement de l'école du Chat (partie 3)
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d’équipement de l'école du Chat (partie 4)
  • Armures de l'école du Chat
  • Chasse au trésor - Equipement de l'école de l'Ours
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d'équipement de l'école de l'Ours (partie 1)
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d'équipement de l'école de l'Ours (partie 2)
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d'équipement de l'école de l'Ours (partie 3)
  • Chasse au trésor - Schémas d'amélioration d'équipement de l'école de l'Ours (partie 4)
  • Armures de l'école de l'Ours
  • Butin Témérien
  • Argent sale
  • L'or des déserteurs
  • Du sang et de l'or
  • Coup du sort
  • Ce qu'on ne ferait pas pour de l'argent
  • Le trésor de la reine Zuleyka
  • Les morts sont sans défenses
  • On ne joue pas avec les Dieux
  • Trésor englouti
  • Un malheureux incident
  • Une erreur coûteuse
  • Caché aux yeux du monde
  • De mal en pis
  • Chien de trésor
  • Marchandises perdues
  • Coffre englouti
  • Une supplication ignorée
  • La côte des épaves
  • Fortune familiale
  • Freya soit louée
  • Les perles du rivages
  • Caché dans les profondeurs
  • Histoire de tordus
  • Trésor Nilfgaardien
  • Un X marque l'emplacement
  • Ruines, trésor caché et tout le toutim...
  • Le trésor de Flanc-de-Fer
  • Cargaison précieuse
  • Le trésor du malchanceux
  • Gwynt : Les joueurs de Velen
  • Gwynt : Pas sorti de l'auberge
  • Gwynt : Les joueurs de la grande ville
  • Gwynt : Vieux amis
  • Gwynt : Partie contre Talar
  • Gwynt : Façon Skellige
  • Royaumes du Nord
  • Empire de Nilfgaard
  • Scoia' Tael
  • Cartes neutres
  • Cartes spéciales
  • Guide des romances
  • Carreaux d'arbalète
  • Epées en acier
  • Epées en argent
  • Améliorations
  • Potions et décoctions
  • Substances alchimiques
  • Autres armes
  • Armures des DLC
  • Equipement pour Ablette
  • Apparences alternatives
  • Skins des cartes de Gwynt
  • Quêtes et contrats supplémentaires
  • Easter eggs et clins d'oeil
  • Les succès/trophées

tour des souris witcher 3

Dans cette section du  guide  de The Witcher 3  vous découvrirez le déroulement de la quête " La Tour de la Souris ". Keira vous demande de l'aide pour lever la malédiction de l'ile de Fyke.

Activation : Keira Metz

Condition : Terminer la quête « Une invitation de Keira Metz »

Récompense : Voir ci-dessous

A la fin de la quête précédente, rejoignez le bateau de Keira qui se trouve sur la berge au Sud puis voguez vers l’ile de Fyke (image1) . Là-bas, mettez pied à terre et débarrassez-vous des Nécrophages qui rodent dans les environs avant de partir vers votre objectif (image2) .

image 1

Avant d’entrer dans l’enceinte de la tour, explorez la zone Sud du cercle pour trouver un premier lieu hanté (image3) . Utilisez la lampe magique pour faire apparaitre les fantômes et ainsi obtenir 50 points d’expérience (image4) .

image 3

Dirigez-vous maintenant vers l’entrée de l’enceinte pour trouver un nouveau lieu hanté nécessitant l’utilisation de la lampe magique (image5) . Une fois les points d’expérience récupérés, passez la muraille puis dirigez-vous vers l’arrière de la Tour pour trouver un troisième lieu hanté (image6) .

image 5

Ceci fait, entrez dans la tour et regardez sur votre gauche pour trouver d’autres fantômes (image7) . Aux termes de l’apparition, vous pouvez descendre au sous-sol pour apercevoir d’autres spectres (image8) .

image 7

Faites demi-tour et montez au premier étage, utilisez alors lampe près de la table à manger pour en apprendre plus sur le sort des habitants de la tour (image9) . Continuez votre progression vers le deuxième étage et entrez dans la pièce de droite, là vous trouverez un nouveau lieu hanté qui vous permettra d’obtenir 100 points d’expérience (image10) .

image 9

A partir de là, montez au troisième niveau puis allez tirer le levier qui se trouve sur la gauche pour déverrouiller un passage secret (image11) . En haut, vous pourrez utiliser la lampe magique pour entrer en contact avec le spectre d’Annabelle, la fille de Vsrad (image12) . Au cours de ce dialogue, deux choix s’offrent à vous, chacun déterminant le déroulement de la suite de la quête. Suivez donc les indications du guide de The Witcher 3 pour prendre la bonne décision.

image 11

Accepter la demande d’Annabelle : 300Xp

Questionnez le fantôme puis acceptez de l’aider à quitter la Tour des Souris pour obtenir son cadavre (image13) . Dès lors, vous pouvez quitter les lieux et reprendre votre bateau pour rejoindre la petite bourgade d’Oreton. Là-bas, frappez à la porte de Graham, le bien-aimé d’Annabelle (image14) .

image 13

Durant le dialogue, questionnez-le sur sa relation avec la jeune femme puis annoncez-lui vos intentions (image15) . Celui-ci acceptera d’enterrer sa chère et rendre et vous pourrez partir, sortez donc de la maison et éloignez-vous un peu. A cet instant, vous entendrez un cri en provenance de la cabane, précipitez-vous donc à l’intérieur pour assister avec horreur à la fuite de la Pesta, un spectre mortel dont le seul but est de propager la mort et la maladie dans son sillage (image16) . Vous avez réussi à lever la malédiction de l’ile de Fyke, mais à quel prix…

image 15

Refuser la demande d’Annabelle : 500Xp

Lors du dialogue avec Annabelle, mettez en cause la véracité de ses dires puis refusez de l’aider à quitter la tour (image17) . Dans un accès de rage, celle-ci revêtira sa véritable forme, celle d’une Vierge de la Peste, et vous attaquera (image18) . Affrontez-la donc jusqu’à sa fuite puis éliminez les rats pour pouvoir quitter cet étage.

image 17

Sortez maintenant de la tour et affrontez la Pesta en utilisant le signe Yrden pour la faire apparaitre (image19) . Aux termes de ce combat, vous entrerez en communication avec Keira et vos objectifs seront mis à jour (image20) .

image 19

A partir de là, il s’agira de rejoindre la bourgade d’Oreton afin de convaincre Graham de vous suivre jusqu’à la Tour des Souris (image21) . Aux termes de ce dialogue, retournez sur l’ile de Fyke et entrez dans la tour avec le jeune homme, il vous faudra alors éliminer plusieurs spectres qui vous attaqueront au rez-de-chaussée (image22) .

image 21

Après le combat, montez jusqu’au laboratoire de la tour pour rassembler les deux amoureux (image23) . Dans une scène touchante, Annabelle reprendra sa forme humaine pendant quelques instants… avant de tuer son bien-aimé, sans doute pour l’emporter avec elle dans l’au-delà (image24) . La malédiction est levée et la Pesta ne fera plus de mal, mais Graham est mort. Le choix du moindre mal à parfois un drôle de gout…

image 23

Quoi que vous ayez décidé au cours de cette quête, vous pouvez retourner auprès de Keira afin de lui faire votre rapport (image25) . Satisfaite, celle-ci vous permettra de garder la lampe magique et vous proposera une nouvelle quête secondaire.

image 25

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La tour des souris

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Entrée de journal [ ]

Une horrible malédiction s'était abattue sur l'île et sur la tour qui s'y dressait .

Au milieu d'une audience précédente , lord vserad y avait déplacé sa cour , cherchant refuge contre des armées Nilfgaardiennes .

Tandis que la famine sévissait tout autour , le seigneur de Velen vautrait dans l'eau et ne se souciait pas de ses vassaux .

Souffrants , les dieux jugèrent bon de le punir et , vers sa fin , de l'injurier .

Un jour , une foule de souris se précipitèrent dans la tour et se mirent à dévorer tout , y compris Vserad , sa cour et son mage résident , Alexander .

L'île avait été hantée depuis ce jour , et les pêcheurs craignaient de naviguer sur le lac , mettant encore une fois de plus une brèche dans l'économie locale déjà battue .

Lampe magique The Witcher 3 : Soluce, position, comment l'obtenir ?

Lors de ses aventures à Velen, Geralt de Riv le sorceleur va recevoir un objet de quête important de la part de Keira Metz, une lampe qui permet d'observer les esprits et les propos des morts. Elle s'avère obligatoire pour résoudre certaines quêtes. Voici un guide avec toutes les infos à son sujet.

Si on met de côté les limites parfois frustrantes imposées par les différences de niveaux, The Witcher 3 offre une grande liberté aux joueurs. Vous êtes libres de faire les régions dans l'ordre désiré, et de réaliser ou non les très nombreuses quêtes secondaires disponibles. Il y a cependant quelques exceptions, certaines quêtes exigent que vous soyez en possession de certains objets spéciaux, comme la Lame magique .

Obtenir la Lampe magique

La bonne nouvelle est que vous ne pouvez difficilement manquer la Lampe magique, elle fait presque partie intégrante des quêtes principales du jeu. Vous devriez rapidement tomber dessus si vous réalisez les quêtes principales de Velen pour commencer.

Progressez dans ces quêtes jusqu'à atteindre "La piste nilfgaardienne" puis finalement " Chasse à la sorcière ". Vous allez alors faire la connaissance de Keira Metz, de la loge des sorcières. Il va s'en suivre plusieurs quêtes en sa compagnie, comme "Errance dans les ténèbres", avec l'exploration de ruines elfiques effectivement obscures.

Après avoir exploré les ruines, Keira va vous demander votre aide afin d'obtenir la fameuse lampe , lors de la quête "La lampe magique". La première condition est évidemment d' accepter sa proposition et de l'aider , quand elle vous le demande (chose que vous devriez toujours faire en général).

The Witcher 3 : Wild Hunt

Solution de l'énigme des statues

Vous allez suivre Keira dans une salle à gauche, avec des inscriptions narrant une histoire. C'est plutôt évident, mais elles servent à déterminer l'ordre dans lequel il faut allumer les braseros devant les statues, afin d'ouvrir les portes. En cas d'erreur, des spectres vont vous attaquer.

Voici l'ordre dans lequel les allumer :

  • Statue à droite de la porte
  • Statue à gauche de la porte
  • Statue tout à droite de la pièce
  • Statue tout à gauche de la pièce

Il ne vous reste plus qu'à atteindre l'autel au fond de la pièce. Il y a aussi des trésors cachés dans les galeries et couloirs avoisinants.

The Witcher 3 : Wild Hunt

Quêtes liées à la Lampe magique

Après avoir obtenu la lampe avec Keira Metz, la quête suivante est La tour des souris. Elle demande de lever une malédiction sur l'île au milieu du lac. Vous n'allez pas manquer d'occasions d'utiliser la lampe si vous explorez les lieux en détail. Il existe une poignée de quêtes associées qui demandent d'avoir la Lame magique afin de révéler des indices ou de dialoguer avec les esprits. En voici une liste :

  • Le vieux bastion
  • La Veillée des Ancêtres
  • Dernier hommage
  • Le prix de l'honneur
  • Chasse au trésor : équipement de l'École du Loup
  • Chasse au trésor : équipement de l'École du griffon - Partie 2

Vous seriez donc inspiré d'équiper la lampe dans votre barre d'objets rapides, afin de ne pas avoir à la chercher à chaque fois.

tour des souris witcher 3

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

L'actu

14:00 9 ans après sa sortie, ce joueur de The Witcher 3 découvre encore un secret bien caché en jeu

16:00 En attendant The Witcher 4, vous pouvez jouer à son prédécesseur pour moins de 15 euros sur PS5

19:00 Jugé démodé par le studio, cet élément très érotique de The Witcher sera tout simplement supprimé du remake

17:00 Cette star de la série The Witcher sur Netflix sera au casting de ce prochain film Marvel en tant que super-villain

13:00 Henry Cavill ne compte pas lâcher sa vie de sorceleur puisqu'il se lance un nouveau défi, et c'est sur The Witcher 3 que ça se passe !

21:12 "Nous serons plus grands et plus forts", les créateurs de The Witcher et Cyberpunk 2077 rappellent à tout le monde qu'ils ne sont pas à vendre

12:00 "Ça a l'air génial", The Witcher 3 fait une énorme surprise à ses fans, le jeu va prendre une toute nouvelle dimension

16:30 "Je n'aurais jamais cru que je voudrais autant un bug", il partage un combat sur The Witcher 3 qui impressionne les autres joueurs

19:30 Cette référence à The Witcher 3 dans le DLC de Cyberpunk 2077 va vous briser le cœur, elle concerne la célèbre magicienne Yennefer

19:00 The Witcher 3 : Le dernier secret du jeu vient d'être découvert après 1 an de recherche, et il est fatal pour un des personnages...

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The Witcher 3: Wild Hunt

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  • Retrouvez-moi en direct sur «  The Witcher® 3: Wild Hunt  ». [twitch.tv]
  • Lisez mon évaluation de «  The Witcher® 3: Wild Hunt  ».
  • Découvrez mes captures d’écran de «  The Witcher® 3: Wild Hunt  ».
  • Entrée dans l'histoire : mode le plus facile sans aucun danger.
  • Histoire et épée : mode normal.
  • San, sueur et larmes : mode difficile pour les joueurs et joueuses avertis
  • Marche de la mort : vous aimez Dark Soul ?

tour des souris witcher 3

  • Dos puissant (techniques)  : permets d'augmenter le poids de l'inventaire à 60.
  • Persuasion (signes)  : mon choix est motivé pour l'utilisation lors des dialogues. Je prends les trois niveaux, d'autant qu'avec le dernier lors d'un combat, même en cas d'échec le signe fait vaciller la cible.
  • Lames empoisonnées (alchimie)  : comme j'utilise énormément les huiles, je monte cette compétence au maximum pour avoir 15 % de chances d'empoisonner ma cible et 25 % de durée supplémentaire de la potion.
  • Gourmet (techniques)  : consommer des aliments régénère la vitalité pendant 20 minutes.
  • Endurcissement (alchimie)  : +1 point d'intoxication maximum pour chaque formule alchimique de niveau 1 connue et durée d'effet des potions +5 %.
  • Terroriser (Alchimie)  : jusqu'à 25 % de protection contre les attaques de monstres du type ciblés par l'huile.
  • Réflexes fulgurants (Combat)  : le temps s'écoule 45 % moins vite en visant avec une arbalète une fois au maximum.
  • Mémoire musculaire (Combat)  : les attaques rapides infligent 10 % de dégât en plus et 1 µ de gain de points d'adrénaline.
  • Accoutumance (Alchimie)  : augmente de de 50 % à 80 % le seuil de surdose et augmente de 15 % la durée d'effet des potions et dégats des bombes.
  • Efficacité (Alchimie)  : vous pouvez porter trois bombes supplémentaires et augmenter la durée d'effet et dégâts des bombes de 15 %.

tour des souris witcher 3

  • Cocatrix  : 10 % de chance de démembrement. Contrat : hurleur à Velen.
  • Griffon  : 10 % de chance de démembrement. Quête principale : la bête de Blanchefleur, niveau 3, à Blanchefleur.
  • Spectre de midi  : 5 % d'expérience supplémentaire en tuant humains et non-humains. Contrat : le démon près du puits à Blanchefleur.
  • Cocatrix (bleu)  : +5 % intensité des signes. Contrat : hurleur, niveau 8 à Velen.
  • Griffon (vert)  : +50 vitalité. Quête principale : la bête de Blanchefleur, niveau 3 à Blanchefleur.
  • Guerrier nekker (rouge)  : guerrier nekker.
  • Loup-garou (rouge)  : +5 % dégâts. Quête secondaire : cœur sauvage, niveau 7 à Velen et sur les autres loups-garous.
  • Spectre (vert)  : +50 de vitalité.
  • Spectre de midi (vert)  : +50 vitalité. Contrat : le démon près du puits, niveau 2, à Blanchefleur. On peut aussi les trouver sur les spectres normaux.
  • Bleu inférieur  : +5 % intensité des signes — algoule, brumelin, endriague ouvrière, harpie et nekker.
  • Bleu  : +7 % intensité des signes — alchimie.
  • Bleu supérieur  : +10 % intensité des signes — alchimie.
  • Rouge inférieur  : +5 % dégâts — algoule.
  • Vert inférieur  : +50 vitalité — algoule, brumelin, endriague guerrière, harpie et nekker.
  • Vert  : +100 vitalité — alchimie.

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  • Allée du pendu : à l'est de ce point, au village, le marchand du nord possède une carte en cas de victoire. Vous pourrez aussi lui acheter quelques cartes.
  • Ardille : Jouez avec le marchand après l'avoir libérer des bandits pour récupérer sa carte.
  • Cabane d'herboriste : l'herboriste vous proposera de gagner une carte en cas de victoire.
  • Camp du groupe d'armée — Centre Nilfgaardien : vous pouvez gagner une carte en jouant une partie avec l'intendant Eggebracht.
  • Culterrrier  : parlez au marchand du village pour réaliser une partie de gwynt et obtenir une carte.
  • Hautbreuil : parlez à l'armurier et au marchand pour jouer contre eux. Profitez-en pour acheter les cartes que détient le négociant.
  • Noirefutaie : une partie est jouable avec le marchand et le forgeron de ce village.
  • Oreton : voir la quête «  Gwynt : pas sorti de l'auberge  » ; une autre carte est disponible en jouant contre le marchand.

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  • Perchefreux : à l'intérieur du domaine du baron sanglant, après lui avoir parlé, faites une partie avec le forgeron Fergus Graem et Yoana. Parlez à l'intendant en face d'eux pour effectuer une partie et lui acheter des cartes. Sur le tableau d'affichage, vous trouverez la quête « Gwynt : les joueurs de Velen ». Voir le chapitre des quêtes à la fin de cette section. Plus bas dans le village un marchand vous proposera une partie et des cartes à vendre.

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  • Perchefreux  : en jouant contre le baron ou en fouillant ses appartements s'il meurt avant d'effectuer votre partie. À noter que dans le dernier cas, vous pourrez quand même récupérer sa carte. Après votre victoire vous trouverez des informations sur deux joueurs dans la même région.
  • Oreton  : parlez au charpentier et jouez contre lui pour obtenir une carte de héros.
  • Benkelham  : jouez contre le vieux sage pour gagner une carte.
  • Hautbreuil  : parlez à l'enfant Haddy dont vous prendrez connaissance avec le charpentier ou le vieux sage après une victoire contre l'un d'eux à proximité de l'échevin Bolko pour récupérer une carte de héros à 10 points.
  • Oxenfurt  : parlez à Stjepan dans l'auberge et vous pourrez lui soutirer une carte de héros d'une valeur de sept points dans chacune des factions soit quatre cartes en le vainquant. Après votre victoire il vous parlera de deux nouveaux joueurs et il en détient également quatre autres cartes à la vente.
  • Auberge de la croisée des chemins  : jouez contre l'aubergiste.

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  • Quand vous trouvez des meules ou des établis d'armurier, utilisez-les pour aiguiser vos armes ou renforcer votre équipement de protection. Le bonus reste temporaire, mais renouvelable.
  • La carte apparait très grande et vous trouverez des plantes à chaque recoin. Inutile de tout ramasser où vous allez passer votre temps à cela. Ne prenez que ce dont vous estimez avoir besoin et apprenez à reconnaitre les différentes plantes.
  • Consultez régulièrement les tableaux d'affichage dans les villages pour être tenu au courant d'éventuelles quêtes secondaires.
  • Votre équipement s'use avec son utilisation et il faut le réparer régulièrement. Soit avec des kits de réparation ou chez un armurier. N'attendez pas, car vous pourriez le regretter.
  • Abusez de vos sens de sorceleur pour ne rien rater lors de vos fouilles dans des bâtiments ou même à l'extérieur.
  • Méditez régulièrement pour recharger vos potions.

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  • Pour récupérer le miel des ruches parfois accrochées aux arbres, enflammez-les avec la compétence « igni ».
  • Quand vous voulez trouver des coffres sous l'eau, restez en surface pour activer vos sens de sorceleur. Vous verrez ainsi les bons emplacements plus facilement.

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Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Utilisez le signe d'Yrden pour pièger le spectre au sein d'une rune magique. C'est uniquement dans ce cercle que le spectre est sensible aux dégâts.

Généralement les spectres répondent au même pattern de combat. Dès qu'ils vous ont dans leur champ de vision, ils se téléportent dans un rayon de 2 mètres autour de vour pour attaquer.

Cela vous laisse le temps de préparer le signe d'Yrden et de placer le sceau au sol. Ralenti le spectre se déplacera plus lentement. Il faut noter également que la première attaque des spectres ressemble toujours plus ou moins à la même chose : une attaque à l'épée direct selon une mouvement rotatif suivi d'une deuxième attaque. Il est donc facile d'esquiver les deux coups puis de contre-attaquer à grands coups d'épée.

L'utilisation du sort d'Yrden est une grande aide contre les spectres.

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Sujet résolu : Bug quête Tour des souris

Bonsoir à vous.

J'ignore si cela vient des derniers patch de mise à niveau next-gen mais j'ai un bug avec la version pc de Witcher 3 sur la quête donnée par Keira La Tour des Souris. A savoir, une fois la pesta vaincue dans la cour du château, Keira n'intervient pas pour m'indiquer où trouver Graham. Même en retournant la voir dans sa chaumière, aucune option de dialogue à ce sujet. Quelqu'un a-t-il été confronté au même problème ?

Je m'interroge car avec la version 1.32/1.33 de la GOTY, je n'ai jamis rencontré ce bug.

menhas95

J'ai eu la même chose hier. En retournent sur l'île avec le voyage rapide ( après avoir cliquer sur tous les dialogue possible avant) Ben cela m'a débloquer la position du pecheur

Merci à toi. Je viens de tester avec le voyage rapide et en effet, une fois revenu sur l'île, la douce voix de Keira m'a explosé les tympans.

  • Witcher 1 & 2
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